ネメシス対策と気になったカード(迷宮の霊魂、オレスコスの王、ヘリオッドの槍)
修論前の現実逃避。
==通称ネメシス
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真の名の宿敵/True-Name Nemesis (1)(青)(青)
クリーチャー ― マーフォーク(Merfolk)・ならず者(Rogue) C13, レア
真の名の宿敵が戦場に出るに際し、プレイヤーを1人選ぶ。
真の名の宿敵はプロテクション(選ばれたプレイヤー)を持つ。(このクリーチャーは選ばれたプレイヤーがコントロールするあらゆるものによって、ブロックされず、対象にならず。
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があまりにも強すぎると思うのだが、大丈夫か?
止められない、触れない、地上鉄壁の壁。どうしろと?しかもマーフォーク。もっとマイナー部族にしておけば良かったのに。ドワーフとか(笑)。
現実的な問題としては白単では以下の3通りの解決方法しかないのでは?
* 回避能力(空・プロテクション・シャドー)でプレイヤーを叩く
* 全体除去・非対象除去
* 軽減・回復・攻撃禁止・死なない(罠の橋・弱者の石・独房監禁・円・崇拝)
サイドの構成を練り直す必要があるかも。
==白単のサイド候補==
参考元:Shimpeisさん http://springfield.diarynote.jp/201312072334014682/
天界のほとばしり: ネメシス・でかぶつ
萎れ葉のしもべ:リリアナ、強化
漸増爆弾:ネメシス・未練のトークン
どれも目からうろこ。爆弾がウィニーに入るのはありかも。
==最近の気になったカード==
* オレスコスの王、プリマーズ:1WW 3/4 警戒 攻守時に猫トークン
猫!刃砦の英雄に似ている。軽くて硬い。良いカード。タフネス4は安心。タルモ・聖遺クラスまで耐えられるかな。萎れ葉の騎兵(トリプルシンボル)よりマナ拘束が軽いのも嬉しい。
* 迷宮の霊魂:1W 3/1 2枚以上カードを引けない
いろいろ話題のカード。サリアよりも活躍の場が広いかも。打点3も◎。ジェイスのアドを単体・先置きでデメリット無しに止めれるのが偉い。プレイ時間的にも鬱陶しいブレスト・思案を封じれるのも良い。森の知恵も止めれるのがかなりイイ。母とこいつでナカティルの攻撃を牽制できる。
* 万神殿の兵士:W 2/1 プロテクション多色
P多色は出番が難しいかも。
* ヘリオッドの槍:1WW 栄光の頌歌+罰?
勝ってる時も強い。負けている時も耐えれる。かなりすごいカードだと思う。白単トークンの有力カード。普通のウィニーに入れてもいけるかも。エルズペスを軸としたPW系のコントロールでも活躍しそう。ミシュラ土地や破棄者も強化されるのが強すぎる。
清浄の名誉は勝っている時に強いタイプだけど、これは別。マナがかかるのがネックだが、後半になればこれで半ば完封では?お守り代わりに2枚ほど仕込んでも面白いね。
* 権威の行動:1WW ETBでアーティファクトかエンチャントをリムーブ
うまくいけば2つ除去できてアドが取れる。ちらつき鬼火などのブリンクの相性も◎。
* 予期せぬ不在: XWW 土地以外の時間の泉
存在の破棄とか失脚とかと組み合わせてテンポ系デッキとかね。この手のカードは相手のドローを1回止めているぶんアドをとれていると思う。あまり実感ないけどね。
* 放逐する僧侶:1WW 2/2 悪鬼の狩人
こういう子は大事。ただし、相手のインスタント除去が怖い。
* 威圧する君主:1W 2/1 相手生物タップイン
高速系ビートだとこういうのは嬉しい。1ターン分攻撃回数が増えるから。
エンチャントのコスト軽減カードがあったような気がしたけどなんだっけ?
以下のカードは買う価値が高い。
# 迷宮の霊魂:1W 3/1 2枚以上カードを引けない
# オレスコスの王、プリマーズ:1WW 3/4 警戒 攻守時に猫トークン
# ヘリオッドの槍:1WW 栄光の頌歌+罰?
2月か3月久しぶりに大会に出て遊ぶのもいいかもしれない。
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