24 土地 16 《平地/Plains》 4 《不毛の大地/Wasteland》 4 《ミシュラの工廠/Mishra’s Factory》 25 生物 2 《運命の大立者/Figure of Destiny》 4 《闘争の学び手/Student of Warfare》 4 《ルーンの母/Mother of Runes》 4 《石鍛冶の神秘家/Stoneforge Mystic》 4 《ファイレクシアの破棄者/Phyrexian Revoker》 4 《エイヴンの思考検閲者/Aven Mindcensor》 3 《遍歴の騎士、エルズペス/Elspeth, Knight-Errant》 11 呪文 4 《剣を鍬に/Swords to Plowshares》 3 《忘却の輪/Oblivion Ring》 1 《殴打頭蓋/Batterskull》 1 《梅澤の十手/Umezawa’s Jitte》 1 《肉体と精神の剣/Sword of Body and Mind》と 1 《火と氷の剣/Sword of Fire and Ice》 15 サイドボード 4 《外科的摘出/Surgical Extraction》 3 《流刑への道/Path to Exile》 4 《レオニンの裁き人/Leonin Arbiter》 2 《沈黙のオーラ/Aura of Silence》 1 《忘却の輪/Oblivion Ring》 1 《光と影の剣/Sword of Light and Shadow》変えたところは前回の大会日記http://uonosa.diarynote.jp/201108260335587345/ に書いたとおりサイドの《真髄の針/Pithing Needle》1を《忘却の輪/Oblivion Ring》1に変更したのみ。 たしか、メイン5本サイド5本くらいやったけど、だいたい五分五分で先手取った側が勝っている印象だった。 ちなみにサイドチェンジは in 流刑3 光影剣1 輪1 out 大立者2 学び手2 十手1 という具合。ただ、光影剣は相手がタルモを出すことが多いので、サイズが足りなくてあまり役に立たなかった。それよりも、十手の方がよかったかもしれないな… こちらの1マナ生物よりも相手のタルモ聖遺の方が数は少なくて、かつ一体一体がクリティカル(決定的)なので、下手な生物入れててもチャンプブロックで終わると感じたので生物を減らして除去を増やしたこの構成です。 そのため、こちら1T目に動けることが減ったので相手が少し不思議がっていた?印象。 今回の対戦で気づいたことは4つ。 一つは、さっき書いた《光と影の剣/Sword of Light and Shadow》の是非。相手が石鍛冶バントだとサイド後迷わず光影剣だけど、そうでないならちょっと判断が難しい。タルモは後半サイズがでかくなることが、多くこちらの地上生物の破棄者、ミシュラ、学び手では突破が難しい。 もう一つはマリガン基準。今回、後手で母、剣鋤と他学び手とか比較的低マナハンドだったので平地1枚キープをしてしまいその後土地がうまく引けず、途中でば爆薬で母と学び手がやられてほぼ何もできず負けた試合があった。 頭の中では、初手の土地1枚ハンドはダメだと今までの経験から言い聞かせていたけど、誘惑に負けてしまった…orz。なので一旦、ビート相手の明確な基準を設けて土地1枚ハンドでもいい例を出してみたい。 例1 剣鋤 流刑 が3枚以上。 例2 剣鋤類2 母1以上。 例3 母2 剣鋤1 石鍛冶1 、母2 石鍛冶2 など 土地1ハンドでも良い場合は、土地が引けるまで耐えれるハンドか、土地を引ければ勝てるハンドのいずれかだと考える。 例1は1マナ除去で相手生物をひたすら除去して時間を稼ぐ。ただ、1-2枚だとつまづきされたり、追加の生物に対応できない可能性があるので、3枚以上と厳しい条件にする。 例2は《ルーンの母/Mother of Runes》が除去されなければ、地上生物には無敵の壁になることを利用して、耐えしのぐというもの。ただ、爆薬やブロック後相手の除去で死ぬ恐れがある。また、《闇の腹心/Dark Confidant》や相手の石鍛冶など母だけでは心もとないので、念をいれて除去は2枚は必要とする。 例3は母で石鍛冶を守って、《殴打頭蓋/Batterskull》ゲーを狙う。どの例でも、学び手、大立者は1マナで出せるけれど、壁としての有用性が少ないので基準から除外している。 一番大事なのは変にリスクを負う(土地を引けなきゃ負ける)よりも、一回くらいマリガンしてリスクを回避することだと思う。 次の疑問点は相手の1T目の《貴族の教主/Noble Hierarch》に剣鋤を打つべきか? 1T目に教主をだされると次で聖遺がだされたり相手の展開が早くなる。また土地事故の場合もあり得るので除去すべきだというように今まで思っていた。しかし、実際には教主にやられるわけではなく、当然聖遺やタルモまたはジェイスにやられるのである。(《渋面の溶岩使い/Grim Lavamancer》だとこちらの生物がやられるので話が違う。) なので、除去は聖遺用にとっておく。これはどちらがよいのかはっきりとは判断できないので今後の検討課題としておく。 最後に今回の一番の収穫が 《ヴェンディリオン三人衆/Vendilion Clique》と《Karakas》の無限ブロックである。 このコンボがあることをすっかり忘れていて、不毛を使うタイミングを誤ったり戦闘の計算が狂って敗因の一つになってしまった。ゲーム序盤では気にすることはないとは思うが、ゲーム中盤以降決まる可能性があるので注意が必要だ。 デッキの改良点があまり思いつかない…メタによって大立者2を流刑2に変えるとかくらいか? とにかく、これ以上の発展が見込めなくて、なんだかやる気がなくなってしまった感じ…。 また休止しようかな…。 あるとしたら後はプレイングの問題か。1マナ生物を出す順番なんかはまた考察してみたいけれど。 それと、ターボバランスをプロキシで作って友人と対戦してみました。しかし、一人まわししていて思ったけどやっぱりいまいちだった。使い方がよくわからないのもあったけれど、キーカードを引くことと色マナの管理が大変だと思った。
4 用水路/Irrigation Ditch 4 古き泉/Ancient Spring 4 地熱の割れ目/Geothermal Crevice 4 ほくちの加工場/Tinder Farm 4 トロウケアの廃墟/Ruins of Trokair 4 《水晶鉱脈/Crystal Vein》 4 オアリムの詠唱/Orim’s Chant 1 沈黙/Silence 1 《ギタクシア派の調査/Gitaxian Probe》 4 火+氷/Fire+Ice 4 魔力変/Manamorphose 4 燃え立つ願い/Burning Wish 3 平等化/Balancing Act 4 彩色の星/Chromatic Star 2 彩色の宝球/Chromatic Sphere 1 師範の占い独楽/Sensei’s Divining Top 2 土を食うもの/Terravore 2 藪跳ねアヌーリッド/Anurid Brushhopper 4 大いなるガルガドン/Greater Gargadon サイドボード 1 平等化/Balancing Act 1 朝明け/Morningtide 1 抹消/Obliterate 1 破壊放題/Shattering Spree 1 神の怒り/Wrath of God 2 沈黙/Silence 2 天啓の光/Ray of Revelation 3 紅蓮地獄/Pyroclasm 3 大祖始の遺産/Relic of Progenitusこんな感じのデッキなんだけど、ガルガドンを待機させるマナを出すのに苦労したりと改良が必要のように思えた。対戦した相手がバントでカウンターとかあったからなのかもしれないけれど…キャントリップが多すぎて、必要な物を探すのに時間がかかり過ぎる。 《睡蓮の花/Lotus Bloom》と《腹黒い夢/Insidious Dreams》とドラコ爆発を仕込んだり、改良してみようかな。そもそもガルガドン不要かも。 ◆ まとめ ・ 石鍛冶バント相手には《光と影の剣/Sword of Light and Shadow》は入れてよいが、そうでないなら考えよう。 ・ マリガン基準を意識しよう。土地1枚でもよいのは剣鋤類3枚以上、剣鋤類2、母1以上、母2、石鍛冶2などのとき。そうでないなら素直にマリガンすべし。 ・ 1ターン目の《貴族の教主/Noble Hierarch》に《剣を鍬に/Swords to Plowshares》打つか、後から出てくる《聖遺の騎士/Knight of the Reliquary》に打つのとどちらがよいかよく考えよう。 ・ 《ヴェンディリオン三人衆/Vendilion Clique》と《Karakas》コンボに注意 今回は以上。

1989年生。東京都江戸川区在住。白使い。出没店舗=晴れる屋TC。フォーマット=レガシー、パイオニア (2025-05/)。プレイ歴=2002/2011-08, 2018-09/2021-05, 2025-05/。
中学生に第7版で初めたレガシープレイヤー。社会人になって中断。その後、再開と休止を繰り返して今に至る。直近は2025-05にパイオニアで復帰 (レガシー休止) し、2025-07の晴れる屋TCパイオニア神に向け調整中。
「妹尾賢mtg(@senookenmtg)さん / X」で直近の大会参加予定などMTGの話を投稿しています。
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